Gorący temat

Die, tom 2: Podzielona grupa – zaczynają się schody [recenzja]

W drugim tomie “Die” już cały czas przebywamy z bohaterami w jakże boleśnie realistycznym świecie gry fantasy, jednak reminiscencje z ich zwykłego życia wciąż są bardzo istotne dla fabuły.

Aby po raz drugi, jako czytelnik wejść do świata “Die” konieczna jest ponowna lektura tomu pierwszego, bo bez niej bowiem możemy się poczuć jak dziecko we mgle. Tak wiele wydarzyło się w pierwszej odsłonie – pobyt w grze, powrót z gry, zwykłe życie i wreszcie ponowna wizyta w grze, która zaczyna wśród bohaterów tworzyć podziały, plus jeszcze wszystkie fantastyczne scenerie i bolączki każdego z bohaterów. Słowem dużo do przetrawienia. A będzie jeszcze więcej.

Scenarzysta Kieron Gillen nie ukrywał, że będzie chciał w komiksowy świat przenieść zasady znane z gier RPG. Czytelnicy, dla których jest to nieznany typ rozrywki mogą mieć problem z przyswajaniem sobie fabuły “Die”, która w drugiej części zaczyna być bardziej rpgowa, niż w pierwszym tomie. Pewną pomocą dotyczącą choćby stosowanych w tego typu rozrywce systemów mogą okazać się przypisy do poszczególnych zeszytów dołączone pod koniec albumu. Nie zmienia to jednak faktu, że można czuć się nieco zagubionym przedzierając się przez meandry fabuły, w której jednak jedno jest jasne – grupa zgodnie z tytułem została podzielona i ten podział (choć niekoniecznie konflikt) pogłębia się. W tle są systemy, zasady, arkana itd, ale i tak najważniejsze staje się własne widzimisię bohaterów, które bardzo może zaważyć na ich losach. Kwestia kiedy i jak wrócą z gry do zwykłego życia staje się w pewnym momencie mniej istotna od tego, czy niektórzy z nich będą w stanie wywieść w pole pozostałych.

Trzeba pamiętać, że cała piątka weszła ponownie do gry z pełnym bagażem doświadczeń dorosłego człowieka. Dlatego też ta przygoda wygląda na bardziej skomplikowaną, dodatkowo jest jeszcze kwestia Sola, który przecież został w grze, co położyło się cieniem na bohaterach. Dlatego ta rozgrywka jest mocno dualistyczna – z jednej strony cała piątka weszła mocno w role z gry, z drugiej na ich działania wpływają doświadczenia z dorosłego życia. Wciąż przecież brzmią nam w uszach tony tytułu pierwszego tomu. Fantastyczne rozczarowanie dotyczy zarówno życia w normalnym świecie, jak i zrealizowanego marzenia o ucieczce w świat fantazji, która okazuje się mieć znamiona koszmaru. Czy człowiek, niezależnie od okoliczności zawsze jest skazany na to, aby przeżywać egzystencjalne lęki – czy to w szarej rzeczywistości, czy w krainie fantasy? Lęki, które potęguje skupiona na bohaterach i ich mimice  ( bardziej niż na niedookreślonym świecie przedstawionym) graficzna strona albumu?

Na szczęście nie tylko tego typu rozterki znajdziemy w “Die”. Twórcy w bardzo ciekawy i zupełnie niespodziewany sposób rozszerzają świat przedstawiony, a największa niespodzianką jest wprowadzenie do fabuły postaci historycznej, czyli Charlotte Brontë, która wraz ze swoim słynnym rodzeństwem można powiedzieć wymyśliła formułę gry rpg.  Okazuje się, że świat “Die” w dużej mierze korzysta z pierwowzoru wykreowanego przez tę niezwykłą rodzinę, co tylko zaostrza czytelniczy apetyt i rozszerza horyzonty naszej wyobraźni. Właśnie na przykładzie gier, które prowadziło między sobą rodzeństwo Brontë uzasadniona jest hermetyczność świata, do której pełnego zrozumienia trzeba być świata współtwórcą. Jak wszystko dalej się potoczy i co będzie ważniejsze – chęć powrotu do szarej rzeczywistości, czy rozgrywka w której ważą się losy świata gry – przekonamy się w kolejnych tomach. 

Die, tom 2 - Podzielona grupa

Nasza ocena: - 70%

70%

Scenariusz: Kieron Gillen. Rysunki: Stephanie Hans. Non Stop Comics 2021

User Rating: Be the first one !

Tomasz Miecznikowski

Filmoznawca z wykształcenia. Nałogowy pochłaniacz seriali. Kocha twórczość Stephena Kinga i wielbi geniusz Alana Moore'a. Pisał artykuły do "Nowej Fantastyki" i Instytutu Książki, jego teksty i recenzje ukazują się na portalach fantastyka.pl i naekranie.pl. Wyróżniony przez użytkowników fantastyka.pl za najlepszy tekst publicystyczny 2013 roku.

Zobacz także

Far Cry: Rytuał przejścia – odcinanie kuponów od znanej marki na zawsze się udaje [recenzja]

Z popkulturowymi produktami uzupełniającymi popularne gry zwykle wiąże się ryzyko. Z jednej strony to duża …

Leave a Reply