Oto nadarza się okazja, by poczuć się jak Indiana Jones bez potrzeby wychodzenia z domu bądź siadania przed jakikolwiek ekran. Wystarczy książka i długopis.
Ta książka to tytuł z nowej serii wydawniczej Egmontu pod szyldem Escape Quest. Pod tą przyjemną nazwą kryje się publikacja łącząca w sobie cechy gry paragrafowej i – co może zabrzmieć nieco dziwnie – escape roomu. Pobieżne przejrzenie wzmaga zainteresowanie różnorodnością zawartych w niej, intrygujących ilustracji, przywodzących skojarzenia z zagadkami logicznymi. Z tylnej okładki dowiadujemy się, że to gra książkowa przeznaczona dla czytelników od dwunastu lat, w którą grać mogą równie dobrze jedna jak i więcej osób. Ponadto na obu skrzydłach są zakładki z pogrupowanymi rysunkami i jak możemy się domyślać, będą one pełnić ważną rolę podczas gry. Nie pozostaje nic innego, jak rozpocząć zabawę w poszukiwanie zaginionego skarbu, co fabularnie oznacza, że ruszamy śladem słynnej, zaginionej podróżniczki Sarah Edson-Taylor, która pozostawiła nam szereg wskazówek co do podjętego wyzwania.
Może nie przy pierwszej, ale już przy drugiej czy trzeciej zagadce pojawia się konsternacja i rodzące się pytanie, co też autorzy mogli mieć na myśli? Teoretycznie mechanika gry jest bardzo prosta – każda zagadka to tak naprawdę odgadnięcie kolejnego numeru strony, na który trzeba się udać i w tym właśnie przypomina zabawę znaną z escape roomów. Z pomocą przychodzą zamieszczone na końcu książki wskazówki i odpowiedzi, po które jednak radziłbym sięgać jak najrzadziej, a w zamian wytężyć mocno swój mózg. Z pewnością też przyda się perspektywa innej osoby, innego gracza, ponieważ takich momentów zawieszenia jest w grze dosyć sporo, choć są i zagadki, które rozwiązujemy w zasadzie od ręki.
Aby odczuć pełnię przyjemności z gry, należy bardzo uważnie przeczytać instrukcję i naprawdę szeroko otworzyć umysł, by wpaść na rozwiązania wybranych zagadek. Generalnie, osoby pedantyczne, dbające o trwałość przedmiotów najpierw musiałyby się przełamać, by oderwać ze skrzydełek dwie zakładki, a potem w miejscach tego wymagających, giąć bądź nawet przekłuwać wybrane strony. Z jednej strony fakt, że odpowiedzią jest za każdym razem konkretna liczba w duży sposób ogranicza atrakcyjność zagadek logicznych, ale aby książka pełniła rolę gry paragrafowej w połączeniu z escape roomem jest to po prostu optymalnym rozwiązaniem. O tej powtarzalności rozwiązań zapominamy o tyle, o ile dana zagadka okaże się na tyle trudna, by powodować u nas stan całkiem przyjemnej, pozytywnej frustracji.
Trochę inaczej wygląda kwestia fabuły, która jest tu zwyczajnie pretekstowa i przydałoby się jej podrasowanie, aby poczuć coś w rodzaju immersji. Z drugiej strony to raczej mało możliwe, ponieważ mamy tu przykład bardzo dziwnego, zakłócającego proces potencjalnej immersji rozszczepienia. Niby jesteśmy bohaterem tej gry, adeptem – ale w rzeczywistości wykonujemy inne czynności (zgadujemy liczby) niż ów książkowy adept, dla którego te rozwiązania w fabule są w niej zagnieżdżone. Co najdziwniejsze, wcale nie uważam tego za wadę, ale za wcześniej niespotykany rodzaj doświadczenia, które do zwyczajnej wydawałoby się roz(g)rywki wprowadza na poziomie naszej świadomości klimat rodem z prozy Philipa K. Dicka. Oto zatem gra zdolna rozszczepić rzeczywistość. Ciekawe, czy to doświadczenie pojawi się podczas gry w inne tytuły z serii Escape Quest, zwłaszcza że dwa z nich zapowiadają realia cyberpunkowe. Z pewnością sprawdzę.
Poszukiwacze zaginionego skarbu. Escape Quest. Grupa Kaedama. Wydawnictwo Egmont 2020.
Ocena: 7,5/10