Z Tomasz Bolikiem, autorem gry karcianej „Stwory z Obory” wydanej przez Muduko, rozmawiamy m.in. o procesie tworzenia, inspiracjach i czerpaniu dobrego humoru z rozgrywki.
“Stwory z obory” to Twój planszówkowy debiut, a na co dzień zajmujesz się zupełnie czym innym. Co Cię przyciągnęło akurat do tej formy tworzenia rozrywki?
Myślę, że większość twórców gier planszowych na co dzień zajmuje się czym innym. Trudno byłoby z tego wyżyć [śmiech]. Tak naprawdę od zawsze chciałem stworzyć grę. Początkowo miała to być gra komputerowa. Stworzyłem nawet grywalne demo typu point&click zahaczające o świat Stworów. Jednak po czasie uznałem, że jest to zadanie, które znacznie przekracza możliwości jednego człowieka, a przynajmniej moje. Wtedy wpadłem na pomysł karcianki. Jest to idealne pole do popisu dla grafika komputerowego. Warsztat już miałem, wystarczyło tylko zrealizować jakiś ciekawy pomysł.
Ano właśnie. Z zawodu jesteś grafikiem. Na ile to doświadczenie okazało się przydatne przy tworzeniu gry od podstaw?
Pomijając kwestię ilustracji, bo tutaj każdy z odrobiną talentu wykona coś ciekawego, muszę przyznać że doświadczenie graficzne było nieocenione podczas tworzenia gry. Najwięcej czerpałem chyba z User Interface Design, którym się zajmowałem ostatnie 3 lata. W grach planszowych działa praktycznie tak samo, tyle że w wydrukowanej namacalnej formie. Oprócz tego zaoszczędziłem mnóstwo czasu. Nie musiałem konsultować się z grafikiem i ustalać zmian. Jeśli tylko miałem jakąś nową koncepcję to testowałem ją wirtualnie na ekranie monitora w programie graficznym.
To opowiedz może jak wyglądał proces powstawania gry i skąd czerpałeś inspiracje. Już w samych ilustracjach jest sporo nawiązań do popkultury.
Byłaby to długa i dość nudna opowieść, ale z pewnymi zwrotami akcji. W wielkim skrócie, najpierw pojawił się pomysł, żeby stworzyć prostą karciankę o wieśniakach, którzy przebierają się za stwory. Później zacząłem opracowywać mechanikę. Pojawiły się pierwsze testy. Najpierw sam ze sobą, później z żoną, jeszcze później ze znajomymi i nieznajomymi. Kiedy uznałem że jest ok, wysłałem do szerszych testów, m. in. do blogerów i youtuberów. Tutaj pierwszy raz zderzyłem się ze ścianą. Opinie nie były tragiczne, ale sugerowały, że gra nie jest dobra, trzeba jeszcze nad nią popracować. Tak też zrobiłem. Mechanika została gruntowanie przebudowana. Po kolejnych testach było dużo lepiej. Wykonałem grafiki i zacząłem rozglądać się za wydawnictwem. Słowem testy, testy, testy, przeplatane pracami graficznymi i zmianami w mechanice.
Jak większość twórców inspirowałem się światem, który nas otacza. W moim przypadku jest to polska wieś, która zachowała jeszcze pierwiastki tego za czym chyba zaczynamy tęsknić. W wakacje z braćmi wyjeżdżamy na tematyczne kolonie na zamku Grodziec, gdzie pełnimy funkcję wychowawców. Tworzymy tam wspaniałe historie, z których garściami mogę czerpać nowe pomysły. Niejednokrotnie wskrzeszaliśmy kartonowego smoka, gotowaliśmy zupę ze ślimaków dla utopca lub tropiliśmy bestię z rozwolnieniem [śmiech]. Nic dziwnego, że mój starszy brat zaczął hobbystycznie pisać książki, które są niejako podkolorowaną wersją prawdziwych wydarzeń. Także one stały się dość istotną inspiracją. Oprócz tego jeszcze w czasie studiów interesowałem się mitologią słowiańską co na pewno pomogło. Nie jestem jednak słowiańskim fanatykiem, który próbuje stworzyć poważny i mroczny klimat. Ilustracje i teksty często nawiązują do popkultury, żeby rozbawić i stworzyć więź z odbiorcą. Stwory z Obory to satyra świata fantasy.
Często „Stwory z obory” porównuje się do „Munchkina” Johna Kovalica, w kontekście humoru jak i samej rozgrywki. Natomiast zawsze pada stwierdzenie, że jest od niego dużo lepsza. Czy ta gra również wywarła wpływ na Twój proces twórczy?
Szczerze? Żaden [śmiech].
Wygląda więc na to, że doszło tu do wyjątkowej nadinterpretacji, choć pewnych skojarzeń nie da się uniknąć. Zatem jakie gry legły u podstaw “Stworów”, ich mechaniki i zasad?
Powiedziałbym że zbieg okoliczności. Trudno już stworzyć coś co czegoś nie przypomina. W “Munchkina” grałem raz, wiele lat temu. Zupełnie nie pamiętałem już rozgrywki, ale pamiętam, że nie przypadła mi do gustu. Po pierwszych recenzjach kiedy pojawiło się porównanie do Munchkina pobrałem instrukcję i faktycznie okazało się że opis rozgrywki może przypominać ten ze “Stworów”. Zasad i mechaniki nie opierałem na żadnej konkretnej grze. Było jednak kilka inspiracji. Na pewno wiedźmiński “Gwint”. Byłem pod wrażeniem jak świetną grę można stworzyć na podstawie bardzo prostej mechaniki. Chciałem żeby “Stwory” też były proste, ale jednocześnie wciągające. Kolejną grą są “Eksplodujące kotki”. Tutaj spodobała mi się interakcja oraz rosnące napięcie. Poza tym wzorowałem się na bardziej klasycznych grach karcianych jak cygan albo poker. Z tych dwóch ostatnich starałem się wyłuskać poczucie niepewności i trochę oszustwa.
Mamy tu zatem trochę tzw. negatywnej interakcji. Jak w takim razie “Stwory” wpisują się w szlachetną zasadę: wygrywać bez pychy, przegrywać bez urazy?
Szlachetne zasady w Stworach? To nie ta bajka [śmiech]. Przy czym mam wrażenie, że dzięki humorystycznej otoczce wszyscy traktują rywalizację z przymrużeniem oka. Kiedy przegrywam w grze podczas, której dobrze się bawiłem nigdy nie odczuwam urazy. Na dodatek w Stworach występuje zjawisko „zbiorowej przegranej”. Pod koniec rozgrywki wszyscy wchodzą w sojusz przeciwko wygrywającemu. W efekcie wygranemu daje to jeszcze większą satysfakcję ze zwycięstwa, a przegrana tak nie boli, bo w końcu razem staraliśmy się przeszkodzić zwycięzcy.
Premiera już za nami. Co teraz? Kolejna gra, dodatki, a może ekspansja na zagraniczne rynki?
Wszystko zależy od tego jak gra zostanie odebrana przez graczy. Jeśli “Stwory z Obory” spodobają się w naszym kraju nad Wisłą, to oczywiście będziemy próbowali przeforsować granice. Jeśli gracze będą chcieli jeszcze więcej stworów, to ja im tych stworów dostarczę [śmiech]. Pomysłów mam sporo i tematu na pewno nie odpuszczę. Mam pomysł na coś nowego w uniwersum Stworów, ale jeszcze za wcześnie żeby o tym opowiadać. W zamian mam ciekawostkę z ostatniej chwili. Niebawem pojawi się krótka ekranizacja “Stworów z Obory”. Co prawda jest to produkcja amatorska, ale rekwizyty i zdjęcia prezentują się naprawdę przyzwoicie.
Świetna wiadomość. Trzymam zatem kciuki. Powiedz jeszcze jak w ogóle współpracowało Ci się z samym wydawcą? Jak wyglądał proces jego poszukiwań, dogadywania szczegółów? Może masz jakieś złote rady dla innych debiutantów?
Wydawca znalazł mnie sam. Oczywiście rozsyłałem grę do różnych wydawnictw, zaznaczając zawsze, że Stwory powędrowały do różnych miejsc. Nigdy nie grałem na dwa fronty, żeby wynegocjować lepsze warunki. Wymagało to czasu i cierpliwości. Z samym wydawcą pracowało się świetnie. Pozwalał w pełni zachować autorski charakter gry. Dało się odczuć profesjonalizm, ale zarazem koleżeński charakter współpracy. O szczegółach umowy nie mogę pisać z oczywistych względów, ale wygląda to tak, że dostajemy szkic umowy i na podstawie tego szkicu dogadujemy każdy detal. W moim przypadku wszystko poszło gładko [śmiech]. Jeśli chodzi o złote rady to jestem jeszcze żółtodziobem w branży gier i sam powinienem słuchać rad. Mogę tylko powiedzieć że jeśli chcesz stworzyć grę to musisz się przy tym dobrze bawić i nie liczyć z góry na kupę forsy. Dla mnie marzeniem było stworzyć grę w moim własnym uniwersum. Raczej nie będę tworzył kolejnych tytułów w innych stylach. Jeśli masz własną historię do opowiedzenia i jesteś do niej przekonany to zrób to, ale daj sobie dużo czasu. Baw się po szkole lub po pracy. Gra będzie powoli nabierać kształtów, aż w końcu przyjdzie czas na szukanie wydawcy.